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Daniel Eide, Pedro Esquerdo, Fernando Fornés, Mireya Gil, Pablo Maroto, Miriam Quiles.
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Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa
¿Qué
juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando
estudiabas en el Instituto?
1. Taboo:
Aprendizaje
lingüístico y comunicación verbal, se juega por equipos y uno de los miembros
del equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra mediante pistas.
Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú, que son palabras
relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar.
2. Monopoly: Aprendizaje
financiero y estratégico, es un juego de mesa basado en el intercambio y la
compraventa de bienes el objetivo es formar un monopolio,
poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego.
3. Scattergories: Aprendizaje
de vocabulario y categorización porque se desarrolla la agilidad mental, el
vocabulario y la clasificación de palabras en diferentes categorías. Consiste
en escribir palabras que empiecen por una misma letra escogida al azar que pertenezcan
a una categoría en un tiempo reducido.
4. Party
& Co: Aprendizaje multidisciplinar y trabajo en equipo, los
jugadores deben superar pruebas en equipo para avanzar en el tablero. Mezcla
varios tipos de desafíos como dibujar, imitar, responder preguntas, adivinar
palabras y resolver acertijos. Por eso refuerza habilidades lingüísticas,
creativas, de memoria y de comunicación.
5. Cluedo: Aprendizaje
deductivo y lógico es un juego de mesa de detectives y misterio, el objetivo
del juego es descubrir quién asesinó al Dr. Black, con qué arma, y en qué
habitación se cometió el crimen.
6. ¿Qué
tengo en el coco?: Aprendizaje de formulación de preguntas y
razonamiento es un juego de mesa infantil en el que los jugadores deben
adivinar qué imagen tienen en la cabeza haciendo preguntas de "sí" o
"no". Es sencillo, divertido y desarrolla el pensamiento deductivo.
7. Scrabble: Aprendizaje
de ortografía y vocabulario cada jugador intenta ganar más puntos mediante la
construcción de palabras sobre el tablero. Las palabras pueden formarse,
siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar, de forma horizontal o
verticalmente y se pueden cruzar.
De
mi etapa en el instituto recuerdo jugar al Uno, al Tres en raya, al Ahorcado y al
Scrabble en las yincanas que hacíamos al final de cada trimestre. Seguro que
jugué a alguno más pero no lo recuerdo, aunque me acuerdo de la emoción de
saber que estaban a punto de terminar las clases y tocaba juego.
¿Qué
uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la
lengua o la literatura?
Los
juegos de mesa son una herramienta didáctica muy útil en el aula porque fomentan
el aprendizaje lúdico y la interacción entre los estudiantes. Los utilizaría en
clase para un día señalado, no como una dinámica para emplear de forma frecuente
en el aula porque, aunque pueden ser muy educativos es complicado que durante
el tiempo de juego los adolescentes se concentren y no se dediquen a hablar y
gritar durante la clase. Esta dinámica la veo más para realizarla durante la
última semana del trimestre para dinamizar esas últimas sesiones.
Respecto a trabajar la lengua y la literatura mediante juegos de mesa puede hacerse, pero depende del juego, no todos valen y ahí debe hacerse una reflexión. Personalmente pienso que una buena opción podría ser el Scrabble porque se trata de formar palabras rebuscando en nuestro diccionario interno y pensando nuevas palabras porque pueden robarnos la que ya habíamos pensado para el tablero. También me parece un acierto Érase una vez, el juego de cartas narrativo porque mediante este juego se trabaja la creatividad y puede ser divertido ver las historias que ha creado el alumnado. Por último, el Trivial con preguntas relacionadas con literatura o gramática puede resultar útil para repasar conocimientos de forma interactiva.
Comenta
algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues
habitualmente.
Durante
la primera hora de sesión en clase pude jugar a Regreso al futuro pensado para
jugar de forma cooperativa en un equipo de cuatro personas, no recomiendo el
juego como herramienta para llevar al aula. En primer lugar, es un juego basado
en una película, yo no he visto nunca la película un hecho que ya dificulta la
comprensión del juego, además yo nací en la década de los 90 y no la he visto, por
tanto, dudo mucho que los preadolescentes y adolescentes conozcan o hayan visto
la película.
Por
otro lado, el juego tiene muchas reglas, las instrucciones no están claras ni
detalladas de forma sencilla. Regreso al futuro contiene en el tablero
demasiadas cartas de diversos tipos, dados, muchas fichas en el tablero, personajes
y coches. A parte del tablero principal con todos los elementos mencionados hay
un segundo tablero más pequeño que es un contador de aciertos y errores donde
también hay que quitar fichas si no aciertas. Del mismo modo, cada jugador tiene
un cartón con indicaciones sobre su personaje y con más cartas. Se pierde mucho
tiempo intentando entender el juego, factor que ya merma el interés hacia el
propio juego, nosotras hemos empezado a jugar sin entenderlo y no ha sido divertido,
porque más que disfrutar de las estrategias a aplicar para ganar el juego de
forma cooperativa debes pensar qué pasos seguir para jugar durante tu turno.
Finalmente,
aunque sea un juego transmedia no veo que la temática sea adecuada para el
aula, lo que sumado a la dificultad solo lo veo apropiado para personas adultas
muy interesadas en el tema de juegos de mesa y a los que les guste la película en
la que se basa.
En
la segunda parte de la sesión pude jugar al Literatour junto con un juego creado
por un compañero de clase. Ambos juegos los llevaría al aula porque se enmarcan
perfectamente en los temas de la asignatura de Lengua y literatura castellana,
además son sencillos de entender y divertidos. Literatour contiene pruebas que
incluyen mímica, dibujo y preguntas sobre libros y personajes, imposible no reírse
con las imitaciones de personajes ilustres o no maravillarse ante el acierto de
una obra literaria o un personaje literario a partir de un dibujo imposible.
En
referencia a la Línea del tiempo el proyecto de gamificación desarrollado por
un compañero que consiste en adivinar la fecha y la autora/or de una obra literaria
o poema con la pista de una pintura que vio la luz en el mismo año que la obra.
Me ha parecido una propuesta muy original y una herramienta perfecta para repasar
fechas, momentos históricos y generaciones literarias en el aula. Las reglas y
funcionamiento del juego son sencillas por lo que permite empezar a jugar de
manera inmediata y admite a tantas jugadoras o jugadores como se desee.
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