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Práctica 11. Congreso Interestelar

RESUMEN: Este TFM se centra en la enseñanza y mejora de la ortografía en el aula de Educación Secundaria, partiendo de la necesidad de abordar los errores ortográficos más comunes entre el alumnado desde una perspectiva innovadora y significativa. Con este objetivo se propone la creación de un blog colaborativo como eje metodológico, en el que cada estudiante investigará, analizará y corregirá errores ortográficos frecuentes, identificados previamente a través de una evaluación diagnóstica inicial. De este modo, se persigue no solo mejorar la competencia ortográfica, sino también fomentar la autonomía del alumnado y su implicación activa en el proceso de aprendizaje. Se usarán asimismo las redes sociales —especialmente la plataforma X (anteriormente Twitter), donde predomina el lenguaje escrito— como fuente real y contextualizada de ejemplos de errores ortográficos, lo que facilita el desarrollo de una mirada crítica y reflexiva hacia la lengua en uso. El marco teórico del trabaj...

Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa

 

¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?

1.      Taboo: Aprendizaje lingüístico y comunicación verbal, se juega por equipos y uno de los miembros del equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra mediante pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú, que son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar.

2.      Monopoly: Aprendizaje financiero y estratégico, es un juego de mesa basado en el intercambio y la compraventa de bienes el objetivo es formar un monopolio, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego.

3.      Scattergories: Aprendizaje de vocabulario y categorización porque se desarrolla la agilidad mental, el vocabulario y la clasificación de palabras en diferentes categorías. Consiste en escribir palabras que empiecen por una misma letra escogida al azar que pertenezcan a una categoría en un tiempo reducido.

4.      Party & Co: Aprendizaje multidisciplinar y trabajo en equipo, los jugadores deben superar pruebas en equipo para avanzar en el tablero. Mezcla varios tipos de desafíos como dibujar, imitar, responder preguntas, adivinar palabras y resolver acertijos. Por eso refuerza habilidades lingüísticas, creativas, de memoria y de comunicación.

5.      Cluedo: Aprendizaje deductivo y lógico es un juego de mesa de detectives y misterio, el objetivo del juego es descubrir quién asesinó al Dr. Black, con qué arma, y en qué habitación se cometió el crimen.

6.      ¿Qué tengo en el coco?: Aprendizaje de formulación de preguntas y razonamiento es un juego de mesa infantil en el que los jugadores deben adivinar qué imagen tienen en la cabeza haciendo preguntas de "sí" o "no". Es sencillo, divertido y desarrolla el pensamiento deductivo.

7.      Scrabble: Aprendizaje de ortografía y vocabulario cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre el tablero. Las palabras pueden formarse, siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar, de forma horizontal o verticalmente y se pueden cruzar.

De mi etapa en el instituto recuerdo jugar al Uno, al Tres en raya, al Ahorcado y al Scrabble en las yincanas que hacíamos al final de cada trimestre. Seguro que jugué a alguno más pero no lo recuerdo, aunque me acuerdo de la emoción de saber que estaban a punto de terminar las clases y tocaba juego.


¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?

Los juegos de mesa son una herramienta didáctica muy útil en el aula porque fomentan el aprendizaje lúdico y la interacción entre los estudiantes. Los utilizaría en clase para un día señalado, no como una dinámica para emplear de forma frecuente en el aula porque, aunque pueden ser muy educativos es complicado que durante el tiempo de juego los adolescentes se concentren y no se dediquen a hablar y gritar durante la clase. Esta dinámica la veo más para realizarla durante la última semana del trimestre para dinamizar esas últimas sesiones.

Respecto a trabajar la lengua y la literatura mediante juegos de mesa puede hacerse, pero depende del juego, no todos valen y ahí debe hacerse una reflexión. Personalmente pienso que una buena opción podría ser el Scrabble porque se trata de formar palabras rebuscando en nuestro diccionario interno y pensando nuevas palabras porque pueden robarnos la que ya habíamos pensado para el tablero. También me parece un acierto Érase una vez, el juego de cartas narrativo porque mediante este juego se trabaja la creatividad y puede ser divertido ver las historias que ha creado el alumnado. Por último, el Trivial con preguntas relacionadas con literatura o gramática puede resultar útil para repasar conocimientos de forma interactiva. 


Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.

Durante la primera hora de sesión en clase pude jugar a Regreso al futuro pensado para jugar de forma cooperativa en un equipo de cuatro personas, no recomiendo el juego como herramienta para llevar al aula. En primer lugar, es un juego basado en una película, yo no he visto nunca la película un hecho que ya dificulta la comprensión del juego, además yo nací en la década de los 90 y no la he visto, por tanto, dudo mucho que los preadolescentes y adolescentes conozcan o hayan visto la película.

Por otro lado, el juego tiene muchas reglas, las instrucciones no están claras ni detalladas de forma sencilla. Regreso al futuro contiene en el tablero demasiadas cartas de diversos tipos, dados, muchas fichas en el tablero, personajes y coches. A parte del tablero principal con todos los elementos mencionados hay un segundo tablero más pequeño que es un contador de aciertos y errores donde también hay que quitar fichas si no aciertas. Del mismo modo, cada jugador tiene un cartón con indicaciones sobre su personaje y con más cartas. Se pierde mucho tiempo intentando entender el juego, factor que ya merma el interés hacia el propio juego, nosotras hemos empezado a jugar sin entenderlo y no ha sido divertido, porque más que disfrutar de las estrategias a aplicar para ganar el juego de forma cooperativa debes pensar qué pasos seguir para jugar durante tu turno.

Finalmente, aunque sea un juego transmedia no veo que la temática sea adecuada para el aula, lo que sumado a la dificultad solo lo veo apropiado para personas adultas muy interesadas en el tema de juegos de mesa y a los que les guste la película en la que se basa.

En la segunda parte de la sesión pude jugar al Literatour junto con un juego creado por un compañero de clase. Ambos juegos los llevaría al aula porque se enmarcan perfectamente en los temas de la asignatura de Lengua y literatura castellana, además son sencillos de entender y divertidos. Literatour contiene pruebas que incluyen mímica, dibujo y preguntas sobre libros y personajes, imposible no reírse con las imitaciones de personajes ilustres o no maravillarse ante el acierto de una obra literaria o un personaje literario a partir de un dibujo imposible.

En referencia a la Línea del tiempo el proyecto de gamificación desarrollado por un compañero que consiste en adivinar la fecha y la autora/or de una obra literaria o poema con la pista de una pintura que vio la luz en el mismo año que la obra. Me ha parecido una propuesta muy original y una herramienta perfecta para repasar fechas, momentos históricos y generaciones literarias en el aula. Las reglas y funcionamiento del juego son sencillas por lo que permite empezar a jugar de manera inmediata y admite a tantas jugadoras o jugadores como se desee.

 


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