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Daniel Eide, Pedro Esquerdo, Fernando Fornés, Mireya Gil, Pablo Maroto, Miriam Quiles.
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Práctica 11. Congreso Interestelar INVESTIGACIÓN, INNOVACIÓN Y USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LENGUA Y LITERATURA INVTICUA25
GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE
LITERATURA:
TIMELINE LITERARIO-PICTÓRICO.
VARIANTES DE JUEGO Y EXPANSIONES
RESUMEN:
El
objetivo del presente TFM consiste en demostrar los beneficios de utilizar la
gamificación para enseñar literatura. Concretamente, en estas páginas se analiza
un juego de cartas creado específicamente para este proyecto de fin de Máster. Este
juego filler busca servir de repaso sobre autores, épocas y movimientos
literarios de la literatura en español. En estas páginas se explica el proceso
de selección de las ciento veinte obras literarias, junto con las respectivas
obras pictóricas que ilustran las cartas de juego. Además, se comenta el diseño
del juego, su reglamento y las dos expansiones pensadas para reforzar este
juego (Experto y Desafíos), el cual busca motivar al alumnado y acercarle las
obras más relevantes de la literatura en español. Por último, se describe la propuesta
didáctica y los resultados obtenidos tras haberlo llevado a la práctica en
varios grupos de 4ºESO. Tras las conclusiones y la bibliografía, se añaden, en
forma de anexos, los sesenta títulos de la S.A, las ciento veinte obras y sus
cuadros, un juego cooperativo para la S.A y cincuenta preguntas con sus
respuestas para trabajar también en una situación de aprendizaje.
PALABRAS
CLAVE: Literatura, Pintura, Gamificación, Juego de cartas, Cronología,
Material didáctico.
Todavía no tengo el Powerpoint, pero adjunto algunas imágenes del proyecto.
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