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Práctica 11. Congreso Interestelar

RESUMEN: Este TFM se centra en la enseñanza y mejora de la ortografía en el aula de Educación Secundaria, partiendo de la necesidad de abordar los errores ortográficos más comunes entre el alumnado desde una perspectiva innovadora y significativa. Con este objetivo se propone la creación de un blog colaborativo como eje metodológico, en el que cada estudiante investigará, analizará y corregirá errores ortográficos frecuentes, identificados previamente a través de una evaluación diagnóstica inicial. De este modo, se persigue no solo mejorar la competencia ortográfica, sino también fomentar la autonomía del alumnado y su implicación activa en el proceso de aprendizaje. Se usarán asimismo las redes sociales —especialmente la plataforma X (anteriormente Twitter), donde predomina el lenguaje escrito— como fuente real y contextualizada de ejemplos de errores ortográficos, lo que facilita el desarrollo de una mirada crítica y reflexiva hacia la lengua en uso. El marco teórico del trabaj...

Práctica 11. Congreso Interestelar INVESTIGACIÓN, INNOVACIÓN Y USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LENGUA Y LITERATURA INVTICUA25

 

GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE LITERATURA:

TIMELINE LITERARIO-PICTÓRICO.  

VARIANTES DE JUEGO Y EXPANSIONES


RESUMEN: El objetivo del presente TFM consiste en demostrar los beneficios de utilizar la gamificación para enseñar literatura. Concretamente, en estas páginas se analiza un juego de cartas creado específicamente para este proyecto de fin de Máster. Este juego filler busca servir de repaso sobre autores, épocas y movimientos literarios de la literatura en español. En estas páginas se explica el proceso de selección de las ciento veinte obras literarias, junto con las respectivas obras pictóricas que ilustran las cartas de juego. Además, se comenta el diseño del juego, su reglamento y las dos expansiones pensadas para reforzar este juego (Experto y Desafíos), el cual busca motivar al alumnado y acercarle las obras más relevantes de la literatura en español. Por último, se describe la propuesta didáctica y los resultados obtenidos tras haberlo llevado a la práctica en varios grupos de 4ºESO. Tras las conclusiones y la bibliografía, se añaden, en forma de anexos, los sesenta títulos de la S.A, las ciento veinte obras y sus cuadros, un juego cooperativo para la S.A y cincuenta preguntas con sus respuestas para trabajar también en una situación de aprendizaje.

PALABRAS CLAVE: Literatura, Pintura, Gamificación, Juego de cartas, Cronología, Material didáctico.


Todavía no tengo el Powerpoint, pero adjunto algunas imágenes del proyecto. 









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